Artes Auricas


La magia en Abrazeth es real y muy tangible a pesar de ser un medio muy abstracto con una definición incompleta y una naturaleza misteriosa. Las llamadas Artes Áuricas provienen de la manipulación del Aurax a través de ideas, posiciones o Médiums  para ejercerla en nuestro plano, esto es una práctica cuya complejidad varía según el Practicante, viene puede ser capaz de ejercer el poder de las artes Áuricas a través de uno de los tres medios o todos, para algunos es más fácil que para otros, bien puede ser un Don con un gran poder natural o puede ser una habilidad cuyo desarrollo toma años de práctica y suma disciplina, algunos ni siquiera pueden practicarla, como varios animales y plantas. Todo depende de la Persona, de Su biología, la capacidad áurica está dentro de las personas bien pueden desbloquearla o Ignorarla para unos es más difícil que para otros, hasta ahora la única Especie Racional conocida incapaz de ejercer el Aurax de manera natural, es la Raza Humana original, el motivo es desconocido. La forma en la que una persona practica las Artes áuricas es a través de su actuar ya sea en pensamiento o movimiento, fuerza los planos superiores en el Nuestro,  a través de un fenómeno llamado “Puentes Áuricos”.

ARTES PRIMIGENIAS
Existen dos tipos de Artes Áuricas Primigenias: Personales y Elementales, ambas poseen varias subdivisiones:

Las Auras Personales se componen de 5 pilares en las personas: 
  • La Mente que ocupa la memoria y conciencia de las personas; 
  • El Cuerpo que funge de Vehículo; 
  • El Espíritu que es el medio para la Interacción con el Aurax y el Animax que viene siendo la creencia de la existencia de una fuerza motora de las personas, esta se divide en dos: El Lado Oscuro y el luminoso que encierran el tanto el mal como el bien potencial en las personas. 


Las Auras Elementales son un compendio de 5 aspectos básicos de la vida en el mundo, El Aire: Medio por el cual pueden respirar las especies Terrestres y aéreas, que además nos brinda atmosfera; El Agua: elemento indispensable para la vida de todos los seres vivos; Tierra: el suelo que permite la Existencia de vida; Fuego: Representante del calor necesario para la vida (Sol) y por último la Energía: el quinto que los une a todos puesto a que esta es el medio por el cual todos se unen.
  •  Piro: permite controlar el fuego como arma, el daño está sujeto a la fuerza o la inteligencia del usuario, gasta mínimo 50 de mana por hechizo y tarda alrededor de tres turnos en ser canalizado, con un 20 natural el hechizo será devastador, si tiene que generar el fuego gasta más mana y requiere un turno más, si se quiere que el hechizo deje el efecto quemado requerirá sacar más de quince (15) en dado de inteligencia y hará mucho menos daño.
  • Aero: permite controlar el viento como arma, el daño está sujeto a la agilidad o la inteligencia del usuario, gasta mínimo 20 de mana por hechizo y tarda alrededor de un turno en ser canalizado.
  • Terra: controlar la tierra como arma, el daño está sujeto a la vitalidad o la inteligencia del usuario, gasta un mínimo de 40 de mana y tarda alrededor de tres turnos en ser canalizado, con un 20 natural el hechizo cubrirá un área amplia.
  • Aqua: permite controlar el agua como arma, el daño está sujeto a el carisma o la inteligencia del usuario, gasta un mínimo de 50 de mana y tarda alrededor de tres turnos en ser canalizado, con un 20 natural el hechizo cubrirá un área amplia, si tiene que generar el agua gasta más mana y requiere un turno de canalización adicional.
  • Éter: permite controlar el trueno como arma, el daño está sujeto al furtivo o la inteligencia del usuario, gasta un mínimo de 50 de mana y tarda alrededor de tres o cuatro turnos en ser canalizado, con un 17 en adelante el hechizo será desastroso, si se quiere que el hechizo deje el efecto electrificado se requerirá sacar más de quince (15) en dado de inteligencia y hará mucho menos daño gastando mucho más mana.


ARTES MAESTRAS
Las magias de esta categoría son en realidad una mejor aplicación de las Anteriores siendo mejoras y fusiones:

Evoluciones: existe una evolución por cada elemento ya mencionado:
  • Aire (Aero) =Sonido
  • Agua (Aqua) =Sangre
  • Energía (Éter) =Electricidad
  • Fuego (Piro) =Magma
  • Tierra (Terra) =Minerales
  • Mente (Psy) =Sueño
  • Cuerpo (Corpus) =Exo-Aura
  • Espíritu (Spirit) =Abrax
  • Alma Luz (Lux) =Sacra
  • Alma Oscura (Oscrux) =Arcana

Hibridas: las hibridas son fusiones de los elementos primarios:
  • Piro + Aqua = Niebla/Vapor  
  • Piro + Aero = combustión  
  • Piro + Terra = Metal
  • Piro + Éter = Plasma
  • Aqua + Aero = Frio
  • Aqua + Éter = Sanación
  • Aqua + Terra = Naturaleza
  • Aero + Terra = Arena
  • Aero + Éter = Onda
  • Terra + Éter = Magnetismo