21/3/20

Zeus

"El Dios Rey de la Tormenta"
Panteon: Griego
Hogar: Olimpo
Dominio: Tormenta

Zeus es el Patron del Panteón Griego, siendo virtualmente el mas poderoso de los Olímpicos o al menos su gobernante, ya que este dios es quien esta a la cabeza en esta familia divina, Zeus es un ser de pasión y deseo, normalmente dejándose llevar por estos sin imponer limite moral alguno para lo que estos le indiquen, Zeus es un dios con un temperamento variante que aunque generalmente esta pasivo, inquieto y curioso, no durara en caer en cólera si algo le molesta, Acompañado siempre de un buen numero de rayos (Cortesía de los cíclopes) para resolver cualquier problema que se presente.

Zeus posee el pode de la Transfiguración, pudiendo cambiar de forma a lo que este quiera, desde un ganso hasta gotas de lluvia, siendo su forma "Normal" la de un Hombre de unos 40 años, alto, fornido y acompañado de una característica barba blanca, una de sus formas mas habituales a parte de esta, es la de un gran Águila Dorada.

Le Leyenda De Zeus:
Concepcion: Zeus fue el ultimo hijo del titan Cronos y la titánide Rhea. su padre temeroso de que un día sus hijos lo superaran en poder y le quitaran su puesto como regente máximo (Así como él lo hizo) tomo la decision de tragarse a sus hijos para encerrarlos en su estomago, Rhea no estaba contenta con esta decision pero poco podía hacer,  no fue hasta que ya se había comido a 5 de sus hijos que tomo la decision de ocultar a su sexto hijo, engañando a Cronos con un Señuelo, sin embargo Rhea no podía quedarse con el Por lo que lo Escondido en una cueva bajo el cuidado de Amaltea (una Ninfa que tomaba la forma de una Cabra) que junto a Gea aseguraron a este niño que bautizaron Zeus. Este creció se fortaleció con la meta de vengarse de su padre.
La Liberación: ya siendo un adulto se infiltro en el hogar de los titanes y se hizo pasar por uno de los sirvientes de Cronos y cuando pudo lo ataco, Zeus era fuerte pero sin embargo no era rival para su padre y su lucha tenia un claro ganador, cuando Zeus yacía en el suelo débil e indefenso, Cronos se burlo de los intentos de Zeus por levantarse, jactándose de su victoria, de que Urano se equivoco que la profesia de una ruina causada por su propia estirpe estaba errada, en su deleite cronos blofeo de como se había comido a los hermanos de Zeus quien mas enojado que nunca aprovecho la verborrea de cronos para levantarse y juntar todas sus fuerzas en un golpe a su padre, la magnitud del golpe fue tal que cronos vomito uno por uno a todos sus hijos, ahora a derrivado a merced de sus hijos, el impotente cronos pidió auxilio a sus hermanos, estos acudieron al moribundo titan, Zeus incapaz de dejar pasar la oportunidad de matar a su padre se abalanzo a matarlo pero sus hermanos lo detuvieron estos no tenían mas opción que huir, la venganza llegaría otro día.
La Titanomaquia: Los nuevos Dioses Huían ahora libre pero aun débiles con un hermano inconsciente, sin saber a donde ir, Gea ahora en contra del hijo que una vez ayudo a coronar, se dispuso a optar por este grupo de nuevos dioses,  haciendo aparición les indico el camino hacia un lugar alejado y libre de los ojos de los titanes, el Olimpo, hay los dioses descansaron y se repusieron aun con la misión de derrocar a su padre, Gea les presento la idea de ir al Tartaro en donde los cíclopes y Hecatonquiros, parientes rechazados de Cronos que yacían encerrados hay por orden de este, al compartir su odio serian grandes aliados, Los Olimpicos fuero al tártaro, pero solo liberaron a los ciclopes, estos si estaban dispuestos a ayudarlos, incluso proveyendo nuevas Armas, El Tridente de los Mares para Poseidon, El Yelmo Negro para Hades y la Lanza de Rayos para Zeus, Ahora con ejercito y armas los olímpicos marcharon contra los titanes, la brutal  guerra entre estos sacudió al Mundo por 10 años, pero los titanes liderados por Atlas no caían, llevando a los dioses a buscar mas ayuda, decidiendo liberar a los Hecantonquiros también, con quienes tomaron ventaja y lograron desatar una batalla final que culmino con una gran pelea entre Cronos y Zeus, pelea que termino con Zeus lanzando a cronos el mas poderoso rayo que jamas había podido crear, haciendo que este soltara su Hoz de Cristal, Zeus la tomo y armado con lanza y Hoz ataco sin piedad a Cronos hasta que este se rindió, la perdida de cronos fue la perdida de los Titanes, quienes no fueron aprisionados en el Tartaro custodiados por los Hecatonquiros, fueron condenados con castigos mas elaborados.
Su Reinado: Los Dioses ahora con el poder pusieron a Zeus de nuevo gobernante en agradecimiento a su liberación, este otorgo dominio de los Mares a Poseidon y del infra-mundo a Hades, quedándose el Olimpo para si mismo y dejando el Mundo para sus hermanas y su estirpe. Hera se convirtió en su Esposa, aunque Zeus es muy infame por sus infidelidades, por lo que es padre de una obscena cantidad de hijos dioses y semi-dioses, producto de decenas de amoríos, Algunas de las parejas con las que tuvo progenie fueron:

  • Hera: Ares, Enio, Hebe y "Hefesto"
  • Zeus: Atenea fue un caso especial en el que el mismo le dio la vida. 
  • Leto: Apolo y Artemisa.
  • Maya: Hermes.
  • Alcmena: Hércules.
  • Gea: Orión y los Centauros Chipriotas.
  • Deméter: Perséfone.
  • Dánae: Perseo.
  • SémeleDioniso.
  • Carme: Britomartis.
  • Leda: Geminis (Cástor y Pólux) y Helena de Troya.
  • Electra: Harmonia.
  • Eris: Limos
  • Temis: Las: Horas (Dice, Irene y Eunomia); Las Moiras.
  • Eurínome Cárites (Aglaya, Eufrósine y Talia).
  • Mnemósine: Las Musas "Calíope, Clío, Erato, Euterpe, Melpómene, Polimnia, Talía, Terpsícore y Urania".

Alicrus


Este es un caballo blanco, con patas de gamo, cola de león, cabeza púrpura, ojos azules y un cuerno largo y retorcido en la frente, blanco en la raíz, negro en el centro y rojo en la punta. lo mas distintivo de este son los cuatro pares de alas que posee, un par por cada pata, estas estan posadas por encima de sus cascos y al se pequeñas su vuelo es gracil y docil, lo cual situa a estas criaturas como animales de abundante belleza y elegancia.

Terra Alicornio


Este alicornio puede causar temblores con su galopar, tormentas de arena al aletear y puede excavar grandes túneles con su poderoso cuerno, con las mismas bases en la aptitud que los alicornios comunes pero, mas cerrados, toscos y aislados que los demas, se suelen encontrar en desieros y cuevas que ellos mismos realizan o amplian, su comida favorita son los hongos subterraneos, se les suele ver disfrutando de estos en sus excavaciones,

estos anidan en las cuevas en las que viven y como los demas alicornios no suelen estar en manada, estos prefieren una vida solitaria

Alicornio Infernal


Este alicornio es parecido al comun con la expecio de ser un elemental del fuego como su nombre lo indica, estos son muy agresivos con los desconocidos y no se llevan bien con ningún otro Alicornio, pero no son crueles ni malvados. gustan comer trigo mas que nada y es normal encontrarlos en  llanuras






20/3/20

Achiyalabopa

también conocida como Achiyalatopa, es un ave celestial de gran tamaño y carácter semi-divino pues era venerada como uno de los dioses de los cielos por sociedades antiguas, a esta se le atribuye ser el creador de todo lo existente. Porta unas plumas duras y afiladas embelesadas de formidables colores variados, semejantes a los de un Arcoiris, los cuales se la pasa persiguiendo. Este mata a todos aquellos que no le guarden el debido respeto.

Adar llwsh Gwin


Los Adar Llwch Gwin son criaturas de grandes dimensiones con la capacidad de volar, del genero grifo, Híbridos de Guepardos y Pavorreales. Estas aves magníficas poseen la asombrosa capacidad de adaptarse y entender los dialectos sapiens y a pesar de ser sumamente orgullosos, si se logran conectar con sus dueños pueden obedecer cualquier orden que se les de, siendo utilizadas tanto para protección, como para combates Auricos. El nombre deriva de las palabras galesas llwch Welsh, que significa "Polvo", y de la palabra Gwin, que significa "Vino".



La Leyenda de los Adar Llwch Gwin:
Le fueron dados a un guerrero de nombre Drudwas ap Tryffin por su esposa, un hada. cuando Drudwas empezara una batalla con el mismísimo rey Arturo y les diera a los mismos la orden de matar al primer caballero que apareciera en el campo de batalla, estas aves eran tan fieles a sus ordenes, que no dudaron en matar al primero que llegaran allí, siendo el mismísimo Drudwas el primero en llegar al campo de batalla, ya que el mismo rey Arturo se habría retrasado al momento de la batalla, en donde Drudwas, fue muerto por sus propias aves. Más tarde, en la poesía galesa medieval, la frase Adar Llwch Gwin llegó a ser sinónimo de rapaces, halcones, y una metáfora para referirse a los hombres fuertes y valientes.


14/3/20

Alicanto

Ave del desierto de gran tamaño y belleza casi sobre-natural quizá devido a su majestuoso color Metálico, posee una delicada cabeza como la de un cisne, un pico encorvado bien acentuado y patas alargadas con grandes garras. la dieta de esta ave consiste en metales preciosos lo cual resulta en el vivido color metálico de sus plumas, esta gusta de anidar en colinas cercanas a yacimientos minerales que le faciliten la búsqueda de alimento y a veces se la puede encontrar en cuevas en busca de su peculiar plato, es sabido que  favorito que entre todos los minerales prefiere el Bronze, la Plata y en especial el Oro, pero de igual forma se puede conformar con metales mas comunes como el hierro, el plomo o incluso el aluminio, lo que es general es que le gusta el metal no tratado por lo que aunque se sienta atraída por indumentaria metálica no suele comérsela, pero... hay excepciones

esta ave cuenta con fuertes y afiladas garras al igual que su pico, puesto a que lo requiere para poder morder sus porciones ademas sus ácidos estomacales son realmente únicos y muy buscados ya que es realmente increíble la facilidad con la que digieren los metales,

Una dieta Rica: aunque pueden pasar dais tan solo con una porción de 1k de metal en el estomago, es sabido que sus plumas poseen un gran valor al ser realmente ligeras (ya que aun con su composición estas pueden alzar vuelo) pero igualmente resistentes, se consideran piezas lujosas. Si el alicanto llega a comer demasiado ni siquiera podrá alzar vuelo por lo que generalmente estos se llevan lo conseguido a su nido para comer y descansar ya que adquieren un gran peso al consumir su alimento.

Desecho para unos...: Un dato un tanto bizarro es que los "Desechos" de estos animales es casi tan valioso como sus plumas, ya que los metales consumidos pasan por un proceso de forjamiento y terminan siendo mas moldeables que antes, y ya que no se pierde una cantidad significativa de material, de hecho ganando materia prima de calidad, estos se consideran lujosas y rentables mascotas de alcurnia.

Ave de la fortuna: Ya que en la antigüedad los que lograban conseguir un alicanto y seguirlo hasta su nido se encontraban con yacimientos minerales estos ganaron fama de ser animales de gran fortunio y buen presagio llegando a considerarse que de hecho proveían suerte, mito que aun hoy algunos mantienen

Un Tesoro Volador: Debido a sus cualidades especiales los alicantos eran muy cazados, siendo perseguidos por sus plumas, picos, garras e incluso huesos, para venderse o usarse llevándolos casi a la extinción en la actualidad esto a mejorado pero aun así son muy cotizados en el mercado negro, estando normalmente bajo protección animal, aunque en algunos lugares estos son mas abundantes y incluso se ven misiones para cazarlos

Lector Magnetico: se dice que por su capacidad única de percibir campos magnéticos este es capaz de captar y diferencia los pulsos que emite el cerebro, leyendo de forma rudimentaria la mente de las personas, detectando de cierta manera si alguien es agresivo, esta triste, emocionado y demás emociones mecha del ser humano, volviéndolos seres de una domesticación muy única y personal.

según el metal que consuman sus plumas toman distintos colores y propiedades
Estadísticas:
Los alicantos miden tienen un cuerpo con una longitud que ronda 1 m y una envergadura de ala a ala de unos 4 m, pesan cerca de 100 kg y pueden llegar a vivir indefinidamente (1000 años - Inf) siendo Mascotas de familia (mascotas de una familia cuyo cuidado es pasado de generación a generación) incluso para los elfos.

Aptitudes
FOR: 7  PLX: +  DEX: /  PER: + HAB: /  INT: -  EXP: x

Habiulidades de Especie
  • Pico Perforador: el pico de este animal es fuerte y resistente lo que le permite cortar y perforar con relativa facilidad
  • Garra Cromada: las garras de este animal poseen una estructura de metal orgánico muy filoso
  • Plumas Filosas: con un ademan de sus alas puede lanzar un aluvión de puntiagudas plumas a su objetivo
  • Coraza natural: el revestimiento que le proveen sus plumas le hace resistir ataques aunque al ser r¿ligeras no amortiguan mucho el dolor del impacto
  • Armadura Osea: los huesos del Alicanto son extremadamente resistentes ya que están acostumbrados a lidiar con pesos abrumadores
  • Forja viviente: este animal posee una forja por estomago
  • Bilis de Fundición: Este animal posee un vomito devastador para el objetivo
  • Brillo cegador: debido a la naturaleza de su plumaje este tiene la habilidad de alguna forma concentrar la cantidad de metal en sus plumas y destellar poderosamente para defenderse.
  • Brújula Viviente: Ya que el animal en cuestión es sensible a los campos magnéticos de la tierra se puede guiar con facilidad
  • Ojo de Halcón: esta ave posee una alta percepción gracias a su prodigiosa vista, aunque si este es cegada quedara severamente expuesto.

12/3/20

Raven Sapien


Criaturas aviares con plumas, pico, patas palmeadas, ojos para volar, alas y huesos huecos. Poseen buena vista y algunos de ellos cantan bien o imitar voces.

Razas: Pingüinos, águilas, búhos, avestruces, cuervos, flamencos, colibríes, Tucanes, todos los pajarracos.

Estadísticas: altura: 1.6-1.8m; peso: 30-40 kg; longevidad: 200 años

Aptitudes: Vitalidad: 2- Aurax: 3 - Resistencia: 2 - Fortaleza: 2 - Destreza: 5 - Habilidad: 4 - Percepción: 5
Carisma: 3 - Intelecto: 2 – Energía: 3

Afinidad Áurica: Aire, Agua o Corpus

Habilidades:
  • Vuelo/Nado/Esprintar: los Ravens tienen seguro una o dos de estas habilidades.
  • Destreza Superior Estos Cuentan con un Fuerte Incremento en su Destreza
  • Percepción Superior Estos Cuentan con un Fuerte Incremento en su Percepción

Ur-Sapiens

Seres Ursinos, grandes y fuertes, con pelaje, garras, orejas, hocico, extremidades y cola de osos, son territoriales,

Razas: pardo, polar, panda, frontino.

Estadísticas: altura: 1.8-2 m; peso: 100-150 kg; longevidad: 200 años

Aptitudes: PLX: 4 - FOR: 5 - DEX: 3 - HAB: 2 - PER: 3 - EXP: 3 - INT: 3 – ARX: 3 - STA: 3

Afinidad Áurica: Corpus

Pasivas – Acto guerrero: la resistente capa de piel de los ursas, más su capa de grasa y el duro pelaje le constituyen una armadura orgánica. A eso se le suma su anormal fuerza, colmillos y garras, y obtienes uno de las mejores y más violentas especies para guerreros que batallarían aún moribundos.

Tauro Sapiens

Seres Antropomórficos con rasgos bovinos, con pelaje que los recubre casi completamente, Con hocico, cuernos, pesuñas, ojos, orejas y cola de bovinos, Grandes, pesados y fuertes,

Comportamiento: quizá su temperamento sea lo que más sobresalga del comportamiento de esta especie ya que a pesar de ser generalmente muy serenos, a la más mínima provocación estallaran en ira y desataran una Fuerza incontrolable

Razas: Las Sub Especies de Los Tauros Son como bovinos antropomórficos como toros, cabras o antílopes. Sus Estadísticas generales son: una Estatura de: 1.7-1.9 m; un peso de: 100-180 kg; y una longevidad de 200 años.

Aptitudes: PLX: 8 - FOR: 8 - DEX: 5 - HAB: 3 - PER: 3 EXP: 3 - INR: 5 – ARX: 5 - STA: 7

Dialecto Natural: Terrenal

Dioses: como la Mayoría de los Ferales estos le suelen rendir plegarias a Feral el Arcano Animal, de igual manera muchos practican otros tipos de cultos

Afinidad Áurica: Corpus y Terra


Habilidades Características de la Especie:

  • Corazón de toro: los Tauros pueden extender sus límites y adquirir mucha resistencia adicional cuya duración se relaciona con su fortaleza.
  • Furia Feral: Los Tauros poseen una Barra que se llana con cargas de Furia estas les brindan Mayor Fortaleza y Destreza según se añadan cargas a la Barra. Se apila 5 veces y puede Mejorarse. Las cargas se acumulan al recibir ataques o por estrés.
  • Imparable: Estos no caen fácilmente ante efectos de Control o al Estrés

Wulf Sapiens

Apariencia: los Wulfs son seres antropomórficos de rasgos cánidos, con un pelaje que cubre la mayoría de su cuerpo, una fuerte mandíbula llena de colmillos y las garras, orejas, hocico, patas y cola de caninos, bastante ágiles y fuertes con cuerpos de buena musculatura.

Comportamiento: son curiosos, relajados, amigables, sociales, algo territoriales, algunos dirían que hasta juguetones. La verdad los Wulfs son notablemente fieles y ciertamente nobles, aunque por genética tienen un cierto odio hacia los Sabers que apenas los deja convivir en el mismo ambiente.

Razas: los Wulf poseen algunas sub especies y razas con diferencias mínimas que los asemejan a los distintos tipos de cánidos, como a los lobos, zorros, sabuesos o perros pequeños. Igualmente las diferencias son mínimas. En general poseen una estatura desde los 1.6-1.8 m; un peso alrededor de los 60-90 kg; y una longevidad promedio de 200 años.

Aptitudes: vitalidad: 100 - Aurax: 5 - resistencia: 5 - fortaleza: 7 - destreza: 7 - habilidad: 4 - percepción: 10 - carisma: 8 - intelecto: 5 – energía: 6

Dialecto natural: terrenal

Dioses: como la mayoría de los Ferales estos le suelen rendir plegarias a feral el arcano animal, de igual manera muchos practican otros tipos de cultos

Afinidad Aurica: corpus y tierra


Habilidades características de la especie:

  • Rastreo: estos cuentan con un fuerte incremento en su percepción. (el olfato de los perros les brinda una percepción más aguda y en situaciones específicas les permite más que detectar identificas al percibido. También escavan bien)

Saber Sapien


Apariencia: seres antropomórficos con rasgos félidos, cubiertos por completo con pelaje, dotados con filosos dientes, acompañados con garras retráctiles; con ojos, orejas, patas, cola y bigotes de felino, son gráciles y de musculatura ligeramente pronunciada, además sus ojos gatunos les permiten ver bien la oscuridad.

Comportamiento: son de naturaleza curiosa, llenos de astucia, dotados con agudos sentidos  que les brindan una percepción superior para estar pendientes de todo, tienen un equilibrio imperturbable y están en buena Sintonía con sus instintos zafios. Siendo cazadores natos. Estos no pueden evitar el llenarse de orgullos por sus dotes haciéndolos arrogantes y orgullosos, además suelen ser amantes del sedentarismo, generalmente son sociales solo con los de su especie a pesar de su sumo sentido territorial y poseen una rivalidad natural con los Wulfs.

Razas: los Sabers poseen varias sub-especies más emparentadas con grupos específicos de felinos, como leones, tigres, gatos, pumas, leopardos, etc. Sim embargo salvo el pelaje y un poco de su anatomía, poseen aptitudes generalizadas. Una estatura de 1.6-1.9 m; peso: 50-120 kg; longevidad: 200 años

Aptitudes: vitalidad: 100 - Aurax: 5 - resistencia: 5 - fortaleza: 7 - destreza: 8 - habilidad: 6 - percepción: 8 - carisma: 8 - intelecto: 5 – energía: 5

Dioses: como la mayoría de los Ferales estos le suelen rendir plegarias a feral el arcano animal, de igual manera muchos practican otros tipos de cultos

Dialecto natural: terrenal

Afinidad Aurica: corpus


Habilidades características de la especie:

  • Fortuna felina: los Saber tienen +2 en dados de suerte 1 vez al día según la situación.
  • Furtivo felino: gracias a su elevada percepción, su equilibrio y sus cuerpos gráciles, estos felinos cuentan con un +1 en tiradas de furtivo (+2 si esta oscuro).


Draco-Sapiens

Criaturas antropomórficas escamadas, emparentadas con los reptiles, seres de sangre fría amantes de los ambientes cálidos. De calmada aptitud, aunque orgullosos y temperamentales tal como sus símiles. A pesar de que en general son serenos, serán agresivo si se ven en la necesidad. Son anfibios por lo que pueden estar tanto en agua como en tierra.

Dialecto natural: terrenal.

Razas: los draco-sapiens se dividen en varias razas las cuales se diferencian por poseer similitudes físicas con grupos específicos de reptiles:

Dioses: como la mayoría de los ferales estos le suelen rendir plegarias a feral el arcano animal, de igual manera muchos practican otros tipos de cultos

Asemejados a los dragones: con algunos rasgos draconianos, con escama, ojos de serpiente, cola, lengua bífida acompañados de garras y colmillos filosos, algunos de estos están dotados con alas que les permiten alzar el vuelo. En general poseen una altura de alrededor de 1.9m, un peso desde los 100kg y una longevidad de 300 años. Estos poseen una afinidad áurica hacia el fuego

Aptitudes: PLX: 7 - FOR: 8 - DEX: 5 - HAB: 3 - PER: 5 - EXP: 3 - INT: 4 - 
ARX: 5 - STA: 5


Asemejados a las serpientes, seres semi-antropomórficos con una larga cola en vez de piernas, lo más resaltante de los serpentinos son sus escamas de colores brillantes, poseen fuertes músculos, prominentes dientes con veneno y una lengua bífida que les brinda una aguda percepción, en general poseen una altura de alrededor de 1.7m, un peso de 70kg, una longevidad de 200años. Estos poseen una afinada áurica hacia la tierra y el agua

Aptitudes: PLX: 5 - FOR: 7 - DEX: 8 - HAB: 3 - PER: 7 - EXP: 3 - INT: 5 - ARX: 5 - STA: 5


Semi-serpentinos: extremadamente parecidos a sus hermanos serpentinos pero con la única diferencia de poseer un par de piernas en vez de la característica cola, en general poseen una altura de alrededor de 1.7m, un peso de 70kg, una longevidad de 200años. Estos poseen una afinada áurica hacia la tierra y el agua

Aptitudes: PLX: 5 - FOR: 7 - DEX: 5 - HAB: 3 - PER: 7 - EXP: 3 - INT: 5 - ARX: 5 - STA: 5


Asemejados a las tortugas: escamados y semi-antropográficos. Resaltan por estar dotados de un caparazón además de pico en vez de mandíbula. En general poseen una altura de alrededor de 1.6m, un peso de 140kg, una longevidad de 500años. Estos poseen una afinidad áurica hacia la tierra.

Aptitudes: PLX: 10 - FOR: 4 - DEX: 3 - HAB: 4 - PER: 5 - EXP: 3 - INT: 6 - ARX: 5 - STA: 5


Asemejados a los cocodrilos: igualmente antropomórficos y escamados, poseen una altura mayor y una constitución más robusta, además poseen la mandíbula, ojos y cola de sus símiles, con una resistencia superior. En general poseen una altura de alrededor de 2m, un peso de 150kg, una longevidad de 200años. Estos poseen una afinidad áurica hacia el agua.

Aptitudes: PLX: 8 - FOR: 8 - DEX: 5 - HAB: 3 - PER: 5 - EXP: 3 - INT: 5 - ARX: 5 - STA: 5


Habilidades características de la especie:

Ambiente idóneo: en las zonas cálidas se sentirán cómodos y sus aptitudes físicas subirán por otro lado en zonas frías sus aptitudes se verán afectadas (+1/-1).
Coraza: las tortugas estas recubiertas por su caparazón el cual les brinda una defensa superior (también se aplica para la piel dura)
Vida anfibia: pueden vivir cómodamente tanto en el agua como en la tierra
Mimetización: pueden cambiar su pigmentación a voluntad
Veneno: poseen un veneno natural

Bandido

Sigilosos y fuertes, pero endebles, Un Sujeto de Moral Flexible que vive bajos sus reglas, sin seguir ordenes ni leyes, Regido solo por su código. Este no tendrá problemas en hacer jugadas Inesperadas y hasta tramposas con tal de salir victorioso

Aptitudes: +DEX +HAB -RES

Armas: furtivas y Ligeras de filo

Vestimenta: Ligera y Furtiva


Habilidades:

  • Furtivo+
  • Despistar
  • Robo+
  • Ataque imprevisto
  • Desaparecer
  • Manos agiles


Ranger

Endeble, con armas de Rango, Un Peleador que prefiere el uso de arma s de Rango que le brinden daño a una distancia segura

Aptitudes: +PER +HAB -RES

Armas Rango de Todo Tipo

Vestimenta: Táctica



Habilidades:

  • Rastreo
  • Puntería
  • Atencion
  • Mejora de Sentidos
  • Puntería
  • Recargar


Luchadores

Desarmados, fuertes, de vestimentas ligeras, Hábiles Combatientes que en vez de herramientas, prefieren usar su propio cuerpo, estando desprovistos de armas, perfeccionando su técnica para estar a la par de contrincantes armados. Suelen ser Fornidos, diestros y con una gran pericia. Suelen usar Técnicas de combate que has Estudiado mucho y han practicado hasta el cansancio, pues de eso depende su vida.

Aptitudes: +FOR +HAB

Vestimenta: Ropa Táctica

Arte Aurica Corpus




Habilidades:

  • Estilo de Combate 
  • Maestria en Golpes
  • Maestría en Patadas
  • Combos
  • +1 Puño limpio/-1 Con Armas
  • +1 Mele/ -1 Rango Maestría en Puños
  • Atletismo, Aguante.
  • Instintos de Combate: Una vez entren a una pelea estarán en un estado de concentración absoluta por lo que serán increíblemente atentos a cualquier posible daño entrante Poseyendo un +1 en Dador de Atención
  • Golpes Precisos: Los Combatientes no desperdician golpes, siempre apuntalando con precisión para explotar los puntos débiles de sus Contrincantes,


Armado

Diestro, de vestimentas y armas de todo tipo, Un Sujeto afín al Combate, un usuario de armas sin miedo de pelear cuya preparación o experiencia lo hace un Peleador de Calidad. Estos Guerreros son maestros del combate y se caracterizan por poseer una increíble maestría en un arma, son gente táctica y estratégica y aunque el combate es su vida no suelen ser gente violenta, aunque si suelen ser muy arrogantes y les gusta probar sus habilidades con su arma cada que pueden pero en una manera más deportiva. Estos poseen una Técnica de combate cuidada y pulida

Aptitudes: +FOR +DEX

Armas: Melé pequeñas y Medianas, suelen portar armas que requieran de Destreza y Habilidad, Suelen usar Espadas (P), Astas, látigos, Armas Marciales, Escudos

Vestimenta: todo tipo


Habilidades:
  • Maestría en Armas
  • Blandir doble
  • Reflejos


Berserk

Fuerte y Resistente Un Guerrero duro y tosco, De Pie Firme que plantara combate a quien sea sin chistar, este bastión imparable no descansara hasta acabar con su objetivo pues lo que le falta en inteligencia lo compensa en Fortaleza, Son guerreros con una Amplia Fuerza y unos deseos de Batalla genuinos, que viven por la emoción del combate, buscando peleas y batallando hasta su último aliento, Las batallas son su vida y lo que más les gusta hacer, Son de Naturaleza Violenta y tosca, generalmente no conocen de mucho más que de peleas y armas, aunque esa afición les otorga una envidiable ventaja en el Combate.



  • Aptitudes +RES +FOR -INT
  • Armas: Melé-Grandes, Suelen ser usuarios de armas Grandes y mortales que dependan de la Fortaleza como: Mazas, Espadas (G) o Hachas de Batalla
  • Armaduras: Ligeras y Medianas
Habilidades:
  • Ira y Frenesí
  • Devastación
  • Imparable
  • Astucia Bárbara: Su notable falta de ingenio científico es compensada con su ingenio a la hora del combate. Siendo hábiles Guerreros que representan un enorme peligro en el campo de batalla. Poseyendo un +1 en dados de FOR
  • Iniciativa Bélica: Estos Guerreros natos, están ansiosos por tener un combate por lo que al ganar la tirada de iniciativa los Berserks ganan un +1 en dados de combate
  • Atletismo, Arrastrar/Empujar, Lanzamiento, Cargar, Regeneración, Aguante, Intimidación,


8/3/20

Goliats

Estos no son una Especie per se, son un conglomerado de Seres colosales de especies varias con unas anormales dimensiones, que funcionan de sub-grupo al constar de características de las otras especie gracias a un fenómeno de origen desconocido que a veces provoca alteraciones en las dimensiones de ciertas criaturas provocando un gigantismo con distintos rangos
Estadísticas: altura: 6-50m; peso: 8000-12000 kg; longevidad: 500 años

5/3/20

Alicornio

El Alicornio o unicronio alado es una criatura hibria producto de la union de un Pegaso y un Unicornio. dando como resultado una Quimera con las cualidadesde ambos,  son seres muy dóciles y tranquilos con un porte orgulloso y altivo, tolerando ser domados y montados, aunque siempre por razas e individuos que consideren dignos.

El cuerno del alicornio, al igual que el del unicornio, es mágico, la diferencia es que el cuerno del alicornio purifica el aire y no el agua, ademas Sus alas son increíblemente fuertes, lo que permite a los Alicornios Comunes volar a altas velocidades.

Este son  perfectamente Domésticable,  pero posee un caracter muy orgulloso cual hipogrifo permitiendo que solo unos pocos lo monten,  aunque este puede llegar a ser dócil y tierno una vez te respete, si esto es logrado el Alicornio no tendra ningun problema con vivir en la sociedad sapien, aunque conservara su orfulloso temperamento y no se dejara ser montado facilmente por otro que no sea su jinete habitual.

Este animal es ciertamente territorial en el cielo, siendo normal que ataque a otras criaturas voladoras mas grandes que el, teniendo especial enemistad natural con los dragones, a los voladores mas pequeños solo les repudiara y con las criaturas de tierra se portara tranquilo, pero es en verdad peligroso si se acerca a una que pueda volar. 

A los alicornio les gusta abitar altos riscos u otros lugares montañosos donde el sol es casi perfecto,  estos pueden ser encontrados en los mas puros manantiales hidratandose.

Exceptuando el rojo y el negro, todas las variedades de Alicornios Comunes son casi idénticos a éste. El Alicornio Común Negro es tan raro que es casi desconocido. El Alicornio Negro es otra variedad de Alicornio que no tiene nada que ver con los Alicornios Comunes. Es tristemente conocido por provocar altercados sangrientos.

Los Alicornios son muy buscados por sus preciados cuernos puesto a que como se dijo estos poseen propiedades curativas y son muy solicitados en el mercado negro por lo que pueden ser vendidos a un al to valor, esta avaricia por los cuernos de los alicornios a provocado una perdida masiva de estos, sin embargo aun hoy no es raro ver una que otra mision para recolectar un par de cuernos de estos seres.

Abibil

El Abibil era una raza de enormes pájaros creados  y enviados por Alá para atacar a los abisinios. Según se dice eran animales fuertes, intrépidos, veloces, resultando toda una molestia para todos aquellos que eran atacados por ellos.



Leyenda
Según la leyenda, cuentan que estos pájaros habían sido enviados por Dios, Alá, a atacar a los abisinios, y así salvar la ciudad de la Meca en el año 570, el año de nacimiento de MahomaEsta leyenda es recogida en el libro del Corán, el libro sagrado del islam, en donde según se dice, estos pájaros fueron enviados por Alá, para así deshacerse de los enemigos que estaban sitiando la Meca, los abisinios, esta leyenda es citada en el azora o capitulo del Corán llamado Al-Fil (El Elefante), este nombre le fue puesto, debido a que según la tradición, los mismos abisinios en aquellas época llevaban un elefante blanco al momento de tratar de atacar, este animal causo una impresión tal que a ese mismo año le llamaron `Am al-Fil o Año del Elefante.

Deatheyes


Los Deatheyes son muertos vivientes, lo que significa que estan muertos en vida, a esta casta se suman entes de todas las especies. Los Deatheyes sufren este destino por un virus Aurico llamado "Dead ARX" este corrompe el Aurax y destruye el cuerpo del individuo violando la sanidad mental de este, evitando su descompocicion a travez del poder del Aurax, esta enfermedad esta medianamente presente en todo el mundo y se considera una seudo-pandemia sin embargo esta aun no a sobrepasado el estado critico

·         Pasiva – 2ª vida: ya que estos ya están muertos los que ataques básicos no les hará mucho daño, pero ataques de spirit o animax serán críticos, además soportaran mucho más amedrento antes de ser detenidos puesto a que estos no se desmallan. Aunque si su vida llega a 0 serán destruidos y no se les podrá traer de vuelta

Nighters

“los sangre nocturna” este es un tipo de sub-grupo de especies conformado por personas que padecen la enfermedad de “hemo-dusk” que se trasmite cuando la sangre de un infectado entra en el torrente sanguíneo, entonces al infectado se le tornan los ojos a un brillante naranja, se le ennegrece el pelo, se les produce una musculatura natural; adquieren mucha velocidad, fuerza, una regeneración superior y una amplia longevidad; además les salen prominentes uñas como garras y dientes como colmillos, ambos retractiles, estos los usan para alimentarse puesto a que requieren ingerir sangre ya que sin esta no podrán digerir la comida, si no lo hacen regularmente su cuerpo rechazara toda la comida, además estas modificaciones les permiten extraer la energía vital a las personas (Aurax y energía) y pueden husmear los recuerdos de estas, sustentándose de memorias muy impregnadas de sentimientos, debido a su necesidad de alimentarse de otros, poseen una visión térmica y un poderoso olfato. A la luz del sol pierden todas sus habilidades especiales, funcionando como la especie que eran antes (También Absorben habilidades por cierto tiempo que dependerá del dado) (Las Retro-Garras Absorben Aurax y Los Retro-Colmillos Absorben Sangre)
·         Estadísticas: longevidad: 700-1000 años
·         Aptitudes: fortaleza +; resistencia +; destreza +; percepción: +; Vitalidad /; Aurax /; energía /: intelecto /; habilidad /; carisma /. (aunque dependerá de la especie).
·         Pasivas – asalto arcano: estos presumen de su capacidad para robar energía vital de las personas.

Shaders

Entes nada convencionales, siendo fuerzas espectrales no corpóreas, con un gran poder, capaces de poseer cuerpos, además de otras habilidades

Razas: genios, demonios, monstruos.

Aptitudes: fortaleza /; resistencia /; destreza /; percepción: /; Vitalidad +; Aurax +; energía +: intelecto +; habilidad /; carisma +.

Pasivas – posesión arcana: estos poseen un gran poder áurico y aunque sus estadísticas provendrá de su transporte estas se incrementaran gracias al shader.

Cyber-Sapiens

Estos son criaturas sintéticas creadas de manera artificial, algunos siendo seudo-consientes poseyendo el raciocinio imaginativo de las otras especies, bien pueden ser seres enteramente digitales con un cuerpo físico.

Razas: autómatas, androides, I.A., trascendidos.
Estadísticas: longevidad indefinida
Pasivas – el poder del metal: los cybers son independientes del Aurax si bien hay modelos que pueden emplearla están desligados de esta fuerza y se basan en su energía que es bastante mayor a la de los demás.

Elementar

Seres que poseen el don de ser avatares de los elementos, estando constituidos por estos, bien pueden ser racionales y consientes o vacíos y obedientes.

Razas: jotuns, golems, espíritus elementales

Elementos: fuego, agua, aire, minerales, hielo, lava, naturales.


Aptitudes Vitalidad: Dep - Aurax: 5 - Resistencia: Dep - Fortaleza: Dep - Destreza: Dep - Habilidad: 2 - Percepción: 2 - Carisma: 1 - Intelecto: 2 – Energía: 2
Afinidad Áurica: Generica
Pasivas – poder elemental: según su rama elemental estos poseerán dones especiales con ese elemento

Irians


Criaturas grandes antropomórficas de un solo ojo con una mente dotada que les permite poseer un alto intelecto natural. Gracias a su prodigiosa mente, la mayoría de estos se encuentran en lugares civilizados y modernos en donde puedan Trabajar en sus múltiples proyectos

Estadísticas: altura: 2-7m; peso: 800-1200 kg; longevidad: 300 años

Aptitudes: Vitalidad: 4 - Aurax: 2 - Resistencia: 4 - Fortaleza: 4 - Destreza: 1 - Habilidad: 3 - Percepción: 1 - Carisma: 1 - Intelecto: 5 – Energía: 2

Afinidad Áurica: Psyco y Corpus

Pasivas – Prodigios: los Irían son en general la especie más inteligente de este mundo

Orkhus

Intimidantes criaturas grandes que imponen respeto, fuertes como pocos, toscas, simples, de piel gruesa, dientes grandes en mandíbulas prominentes y de varios colores con matices negros, azules y verdes, con ojos y pelo negro.

Razas: ogros, trolls, orcos

Estadísticas: altura: 1.9-2.7m; peso: 180-250 kg; longevidad: 200 años

Aptitudes: Vitalidad: 5 - Aurax: 3 - Resistencia: 5 - Fortaleza: 5 - Destreza: 2 - Habilidad: 3 - Percepción: 2 - Carisma: 1 - Intelecto: 3 – Energía: 4

Afinidad Áurica: Corpus y Oscrux

Habilidades 
  • Armadura Orgánica: estos poseen una resistente piel que aguantara mucho antes de ceder.
  • Berserker
  • Furia Feral
  • Apto Gurrero


Feerics

Criaturas antropomórficas extremadamente enlazadas con el Aurax, son de colores variados, cabello blanco, con ojos grandes azules para machos y rosados para hembras, de perfiladas narices, orejas puntiagudas y cuatro dedos en manos y piernas.

·    Razas: hadas, duendes, etc.

·   Estadísticas: altura: 1.5-1.6m; peso: 60-70 kg; longevidad: 1000-2000 años

·  Aptitudes: PLX: 2 - FOR: 1 - DEX: 4 - HAB: 4 - PER: 5 - EXP: 5 - INT: 4 – ARX: 5 - STA: 3

·  Afinidad Áurica: Genérico Avanzado

·  Habilidades – Enlace Aurico: tienen un fuerte enlace con el Aurax lo que les permite ampliar su percepción y ver a través de él. Además de emplearlo como nadie y posiblemente poseer la mayor cantidad natural de este.

Gnomers

Seres antropomórficos de baja estatura, poseen una gran fuerza y son muy conocidos ser arduos guerreros y por sus preciados conocimientos en artesanía áurica, son muy encantosos y no demasiado sociables.

·      Estadísticas: altura: 1.1-1.3m; peso: 40-70 kg; longevidad: 200-400 años

·      Aptitudes:  PLX: 3 - FOR: 4 - DEX: 2 - HAB: 5 - PER: 2 - EXP: 2 - INT: 4 – ARX: 4 - STA: 3

·      Afinidad Áurica: Corpus y Tierra

·    Habilidad: Artesanos: los Gnomers poseen altos conocimientos en artesanía tanto normal como áurica, lo que les dota de una Fabricación Envidiable. Además poseen una gran facilidad para trabajar con el Aurax solidificándolo con una Calidad inigualable. Además reconocerían la calidad de cualquier producto de inmediato

Tolkiens

Elfa
Apariencia: Seres antropomórficas, en general bellas y longevas, de cuerpos gráciles y rostros detallados, suelen gozar de largas cabelleras y ser muy carismáticos, su característica principal podrían ser sus orejas puntiagudas. Y sus cristalinos ojos Viven en todo el mundo, aunque mayormente recluidos en L’dreams

Personalidad: Los Tolkiens son seres que acarrean siglos de reclusión autoimpuesta, puesto a que tienden a considerar a las demás especies diametralmente inferiores, por lo que suelen ser condescendientes y arrogantes mayormente debido a su pericia natural y maestría general. Aun así no todos los tolkiens actuan igual y la mayoría ha abandonado esta auto-idolatría divinizada.

Expectativas: El Encanto sobrenatural de los tolkiens es algo representativo de la especie y los caracteriza en las idealizaciones de la gran mayoría, Teniendo que estar a la expectación de los Estándares sociales, de ellos se espera elegancia, carisma, Buen Gusto, modales y un talento innato en casi todos los campos.


Razas: Darth’s, invernales, del sol, drows, Nords, etc.

Estadísticas: altura: 1.7-1.9m; peso: 50-60 kg; longevidad: 1000-2000 años

Aptitudes: PLX: 2 FOR: 3 DEX: 7 HAB: 5 PER: 5 EXP: 3 INT: 3 ARX: 4

Afinidad Áurica: Lux, Corpus, Spirit y Naturaleza
Pasivas – Enlace Natural: los Tolkiens tienen el poder de enlazarse con los árboles y tener acceso a un red entrelazada de trafico de pensamientos, además del poder de ampliar su percepción con estos y hasta recuperar algo de energía.

Neo-Sapien


"Los Híbridos” estos son un extendido compendio de razas con incontables variaciones, que poseen una ascendencia Hibrida, siendo a la vista de todos una unión difusa y a veces hasta incomprensibles pudiendo acarrear varias generaciones de mestizaje, estos están extendidos por todo el globo gracias a su notable adaptabilidad.


Rasgos: son de distintos tamaños, pesos, con muchos colores de cabello, piel y ojos, además de cambios en los morfológicos, con rasgos ajenos a los humanos convencionales, pudiendo poseer más ojos, bocas distintas, apéndices extra, etc. Su estatura varía según la variación a la que pertenezcan rondando desde 1.5-2m; su peso igual varía pero va en promedio de los 40-110 kg; su tiempo de vida es también algo que cambia según el espécimen sin embargo es notable el incremento de longevidad con respecto a los humanos durando en promedio de 200-300 años.

Las Aptitudes y el Enfrentamiento genético: para cuando alguien escoge un neo-sapien tendrá que lanzar dados para ver que genes dominan cada aptitud: bien puede ser por 50/50, probabilidades o dados enfrentados (de preferencia dados enfrentados para dar el aire del enfrentamiento genético)
“ej.: para un neo-Sapien que sea hibrido de humano y tauro, lanzaras dados para la vitalidad, si ganan los genes de tauro tendrás la vitalidad de un tauro-Sapien  y se gana la parte humana tendrás la vitalidad de un humano, y así con cada aptitud”.

Dialecto natural: terrenal, aunque son de las especies a las que más se les facilita aprender otros idiomas

Dioses: como los humanos poseen una cosmovisión religiosa muy extensa siendo mayormente politeísta con panteones variados y extensos, comúnmente dando su fe a la divinidad que rija a su familia, aunque también al igual que muchos ferales le rinden plegarias a feral el arcano animal

Herencia genética: en la mayoría de las cosas los neo-sapiens son muy parecidos a los humanos, su ingenio es también notable y su habilidad es ciertamente buena, aunque los neo-sapiens poseen la capacidad de usar magia más fácilmente, esta sigue requiriendo de una arduo entrenamiento y no esta tan ligada a las emociones del usuario 

Afinidad áurica: su inclinación hacia los aspectos de él aurax es igual por lo que se podría decir que están predilectos a todas las artes áuricas de la misma manera.

Optativa: los neo muchos y muy variados por ende su pasiva será elegida por el usuario.